Neues von der Orga!

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Neues von der Orga!

Beitragvon Tanne » Do 1. Dez 2011, 17:04

Wir waren mal wieder fleißig und haben Cons vorbereitet und uns um das zukünftige AK-Jahr gekümmert außerdem haben wir noch im Regelwerk einige Sachen aufgegriffen, die vielleicht nicht so glücklich formuliert wurden.
Deshalb für euch, exklusiv:

##verschiedene Talente und Zauber##
Verhandlungsgeschick: Gilt als weiße Fahne, d.h. Menschen sowie vernunftbegabte Monster (z.B. Trollocks, Orks, Goblins) greifen erst mal nicht an und hören zu. Das hat natürlich auch Grenzen. Bei Vampiren, Dämonen, Geistern usw. wirkt es nicht.

Dieben: Jeder darf Gegenstände entwenden (z.B. das plotrelevante Amulett), nur Charaktere mit Dieben dürfen Gegenstände entwenden um sich durch diese direkt zu bereichern. Sie sind dafür skupellos genug. Die Orga nennt diesen Charakteren einen Hehler, der auf dem Con anwesend ist (sofern auf dem Con möglich).

Artefakt Herstellen: Alle Zauber können auf ein Artefakt gesprochen werden. Wichtig ist, dass ein passender Gegenstand genutzt wird. Trägt man mehr als 3 Artefakte mit sich herum, kann es böse enden.

Spruchrolle herstellen: Spruchrollen zählen nicht als Artefakte, sind jedoch magisch. Folgende Zauber können auf Spruchrollen nicht gespeichert werden:
Artefakt herstelle, Gegenstand ignorieren, Magisches Gefängnis, Pemanent, Seelenraub, Unsterblichkeit, Gesunder Schlaf, Körper auflösen, Letzter Wille, Artefakt zerstören, Dämon beschwören, Elementar beschwören, Exorzismus, Geister rufen, Golem erschaffen, Leben verkjürzen, Orakel, Schatten beschwören, Todesmahl, Alptraum, Ersticken, Falsches Wissen einpflanzen, Gedankenbuch durchblättern, Voodoo, Magie analysieren, Schmerzen, Friedenszone, Magiesicherung, Schutz vor Feuer/Wasser..., Schutz vor Untoten, Leben entziehen, Magie stehlen, Magie übertragen, Traumbotschaft

##Paladine##
GOR: Kann einen Zweikampf zwischen sich und einem Gegneer erzwingen oder einen Zweikampf zweier Kontrahenten segnen, so dass dieser Zweikampf vor äußeren Eingriffen geschützt ist. Im zweiten Fall ist das Einverständnis der beiden Kontrahenten nötig. Das Wunder verhindert, dass von außen eingegriffen wird, und macht auch Pfeile, Kampfmagie usw. wirkungslos.
Die Tugend ist eine Kriegertugend, d.h. nicht nur in der Schlacht muss der Streiter/Paladin vorne stehen, sondern er muss auch in anderen Situationen sich selbst für die anderen einsetzen (wenn es Sinn macht). Das schließt z.B. Nachtwachen ein. Ein Streiter der nicht auf Nahkampf ausgerichtet ist kann diese Tugend auch erfüllen, indem er mutig andere Lager auskundschaftet, alleine ins feindliche Lager geht und eine Nachricht überbringt o.ä. Um diesen Aspekt zu erfüllen macht man also das, was anstrengend ist und niemand gerne macht, damit sich andere daran ein Beispiel nehmen können.

IGMA: Sobald man als Spieler den Ansatz eines schlechten Gewissens bekommt ist das "unwahr". Verschweigen und offensichtliche Auslassungen in Berichten, die den Sinn haben, etwas anderes zu vermitteln als eigentlich der Fall ist, ist ebenfalls "unwahr". Aufrecht ist hingegen z.B., wenn der Streiter/Paladin sagt, dass er etwas weiß, dies der nachfragenden Person jedoch nicht sagen kann/will.

ERIS: Die Tugend soll den Anderen Hoffnung geben. Verzagen ist unangebracht, auch wenn dem Streiter/Paladin grad keine Lösung einfällt geht es bestimmt weiter. Wenn niemand den Anführer machen will, dann übernimmt halt der Streiter/Paladin. Wenn die Anderen der Meinung sind, dass "das" schon schon irgendwie klappt, da ja der "Streiter/Paladin" dabei ist, hat man die Tugend perfekt erfüllt.

PAXA: Diese Tugend schließt Vergebung mit ein. Der Streiter/Paladin ist nicht nachtragend und gibt eine zweite Chance wenn er merkt, dass die Person diese auch ergreifen will.

MORS: Demut vor den Göttern schließt Beten ein sowie der Glauben daran, dass man Werkzeug der Götter ist und nicht selbst der supertolle Held, der einfach alles kann. Arroganz gegenüber Anderen steht dem Streiter/Paladin nicht, d.h. sich über Andere zu stellen und Andere zu erniedrigen. Jeder ist vor den Göttern gleich viel wert.
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